sábado, 27 de octubre de 2012

Cinco errores que fastidian por completo la experiencia de juego

Pues hoy, voy a dedicar este artículo a todos esos errores que los videojuegos que fastidian por completo experiencia de juego. Allá vamos!
A esta generación de videojuegos se le conoce por muchos nombres, algunos más acertados que otros: la generación de los DLCs, la generación de la secuelitis, la generación del formato digital, o la generación de los bugs a cascoporro. Bien, nos vamos a centrar en esta última, y con matices.
Sí, es la generación de los errores, pero eso no quiere decir que antaño no los hubiese. Porque sí los hubo. No tantos en comparación, pero también porque buena parte de los juegos de ahora requieren de mucho más tiempo de desarrollo, con los desarrolladores picando código hasta altas horas de la madrugada y con funciones más complejas. Todo es más complejo. De ahí que, siendo humanos como somos, podamos errar. Salvo que ahora, a diferencia de antes, se puede corregir. Bueno, con la generación del PC ya de podía en forma de actualización, pero con las consolas de hoy en día también se puede. Y claro, esto deriva en que a veces salga un producto con prisas y luego ya se corrija. Sí, queda feo. Máxime teniendo en cuenta que no todo el mundo, por extraño que parezca a estas alturas, tiene acceso a Internet para descargarse la actualización de turno que corrija esos errores.
A pesar de ello, también es cierto que los productos se revisan antes de publicarse, y que hay beta-testers que se dedican a recorrer cada recoveco de un producto una y otra vez en busca de cualquier fallo. Pero aún con todo nunca hay la certeza total de que no cuente con fallo alguno. Yo, sin ir más lejos, tengo una especie de maldición sobre esto, puesto que suelo encontrarme fallos de todo tipo. En parte también (imagino) por mi naturaleza curiosa y de culo inquieto cuando afronto un nuevo mundo. “Vete a tal sitio”. No, tú déjame a mi aire… Y luego vienen los problemas, claro. Malditos scripts…
Como los errores en los videojuegos es algo que nunca pasará de moda, mal que nos pese, y en vista de que recientemente he encontrado más errores de bulto, qué mejor que repasar los que, a mi juicio, son los cinco errores que fastidian por completo la experiencia de juego. O, hablando en plata, cinco errores puñeteros en los videojuegos. Y con ejemplos en primera persona, además.

Partida corrupta por culpa del guardado automático


¿Cuál es el término utilizado para hablar de errores de código en inglés? Bug. ¿Y qué es eso traducido a nuestro idioma? Bicho. Justo el tipo de especie al que consideramos un gusano. ¿Y dónde podemos ver gusanos? En el nuevo ‘Worms Revolution’ de Team 17. Decir que lo esperaba con ganas es quedarme corto.
Nada más debutar en los servicios de descarga habituales lo compré, y me puse con él. Tras superar los tutoriales obligatorios (y aburridos), empecé la verdadera campaña, personalicé mi equipo, gasté dinero in-game (jajajaj "gasté")en comprar algunas chorradas para mis gusanos, desbloqueé el gusano científico, e incluso probé (no sin aguantar múltiples intentos fallidos) el modo online contra tres desconocidos. Hasta aquí todo bien. El problema vino al día siguiente, al querer seguir avanzando en la campaña y en los desafíos para poder lanzarme después con su análisis, y es que me salió este mensaje de aviso:
“El archivo guardado está dañado y se ha perdido el progreso. El archivo se sobreescribirá la próxima vez que guardes”
Y claro, me molestó lo indecible, porque nada me hizo sospechar que se había guardado mal al terminar la partida el día anterior. Desde entonces ahí lo tengo aparcado, porque me niego a rejugar ese tutorial obligatorio para llegar hasta donde llegué en la campaña. Todo por culpa de una de las peores adiciones de las últimas generaciones: el guardado automático. A la hoguera con él.

 Aunque sea muy útil, a veces puede llegar a ser muy molesto. Por eso algunos videojuegos ya están empezando a incorporar dos huecos para guardar las partidas, uno para guardar manualmente y otro para guardar automáticamente.

Un script que falla: o reiniciamos o nos quedamos ahí


 Otro de los recursos que más detesto de esta generación es el abuso de los scripts, esos sucesos que tienen que ocurrir al llegar a un sitio, al realizar determinadas acciones. En teoría no nos los podemos perder. Pero claro, a veces falla algo, y en consecuencia no se carga el script. ¿Resultado? Que nos quedamos atascados, sin poder hacer nada, con la única solución de reiniciar la partida o de cargar en una escena anterior si el juego dispone de varias ranuras de guardado. Cosa esta última que no podríamos hacer ante un juego con guardado automático… Se combinan ambos y… ¡boom!
Uno de los errores que más me desanimaron y del que tengo prueba visual es el relativo al ‘Dante’s Inferno’ de Visceral Games y que fue publicado por EA. Tal y como describí en mi perfil de Youtube para explicarle a los responsables del propio juego, en una zona de los esplendores mundados, tras recoger una reliquia y ventilar a todos los enemigos de una sala, retrocedí unos pasos para guardar partida y volver a esa sala. El problema es que al regresar a esa sala ya no podía activar la palanca para seguir avanzando. Y claro, ya no podía hacer nada. Suerte que posteriormente se arregló vía parche. Pero no siempre tenemos la suerte de ver este tipo de fallos corregidos. El vídeo era éste:

Se congela la pantalla: tenemos que reiniciar la consola

Quién dice consola dice también PC, claro. Cualquier plataforma de entretenimiento. Porque no me digáis que nunca os ha pasado, eso de estar jugando a un juego y que de repente, sin ningún motivo apartente, “el juego se quede pillado”. Con la pantalla congelada. Sin responder a ninguna acción. La única solución, por lo tanto, es reiniciar el aparato, y confiar en que ese error tan inoportuno no vuelva a suceder. ¡Ay! Ingenuos que somos… Sí que puede pasar. En algunos casos de por vida, cómo no.
Hace poco me pasó con el ‘Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit’ de Arkedo Studios aprovechando el regalo de PSN Plus, y por suerte no corrompió mi partida, pero si tengo que dar un ejemplo puñetero y reiterativo es el del ‘Battlefield: Bad Company’. Tengo tal poder que puedo provocar ese fallo. Sí, tal cuál suena. ¿Cómo? Muy simple. En el modo online, en vez de seleccionar partida rápida elijo partida personalizada, y ¡boom! Se congela la pantalla y el propio juego. O bueno, se congelaba. Porque acabo de volver a poner el juego y para mi sorpresa, tras año y medio de quejas, poco después de mi vicio con el ‘Battlefield: Bad Company 2’, ya no falla. ¡Por fin he podido ver las opciones de la partida personalizada! Ver para creer, nunca mejor dicho. Pero esto es la excepción, ya que en su día hasta me registré en los foros de EA para explicar el problema y ni se me hizo caso. No sé por qué se ha arreglado esto solo (incontables las veces que entré en partida personalizada), pero mejor ni tocarlo.

Fallo en la delimitación de las paredes o suelos

                                      
 Este error es muy común desde que nos adentramos en las tres dimensiones. Nosotros avanzamos como si tal cosa por un campo y de repente nos hundimos, empezamos a ver todo azul, como si fuese el cielo… pero en realidad estamos debajo de la tierra. O intentamos pasar por un muro y antes de dar con él, un par de metros antes, vemos una barrera invisible que nos lo impide. O al revés, atravesamos el muro y llegamos a una zona inexplorada… y que no debería estar ahí. Ejemplos hay miles.
De esto, como era de esperar, tengo muchos ejemplos. De lo primero podría recordar, por ejemplo, el del ‘Lineage II’, contemplando, para mi asombro, cómo “me caía sin caerme”. De lo segundo podría dar el ejemplo del ‘Homefront’, el cuál abusa mucho (demasiado) de las barreras invisibles en el modo campaña, lo cuál ciertamente rompe la magia del juego. Y de lo tercero, con un error añadido (el de morir), del reciente ‘Borderlands 2’ y que tengo a punto de caramelo para su análisis, a todo esto.
El error en cuestión es sobre una zona avanzada, en Thousand Cuts, justo al lado del sujeto de la misión “Un tiro en cara ajena” (parte superior del mapa; ver foto). Como explorador que soy me gusta explorar cada zona en profundidad, y si veo un camino por el que se puede pasar, pues paso, ya que estoy. En esa zona hay una pequeña bajada sobre un precipicio. Lo curioso es que llegando casi al final de ese camino el personaje muere. No es que caiga al vacío y muera, no. “Tropieza”, se cae al suelo (del camino), y muere. Podéis hacer la prueba, si queréis. Id ahí si os véis sueltos de dinero.

La IA (Inteligencia Artifical) se atasca y ralentiza el juego




Otro error clásico, el de la IA (Inteligencia Artifical). Por todos es sabido que se ha avanzado mucho en este campo, pero antes la cosa era más limitada, más experimental. Y claro, se podían producir situaciones en las que la máquina no era capaz de reaccionar correctamente, como ante un paso estrecho, formándose un cuello de botella importante y que propiciaba una bajada del rendimiento del propio juego. Sí, las temidas ralentizaciones. O solucionábamos nosotros mismos el problema (limpiando el problema a base de plomo, o lo que se tercie), o la cosa podía ir a peor e incluso provocar el cuelgue del juego. Vamos, todo un poema. Aunque hoy en día ya es más difícil de ver esto.
Mi recuerdo más gráfico de este error es sin duda el de los dos primeros ‘Command & Conquer’, tanto del ‘Tiberian Dawn’ como del ‘Red Alert’. Dicho error se producía el 99,9% de las veces cuando la IA nos mandaba una masa de tanques y tropa de distinto pelaje por pasos estrechos, provocando una ralentización importante (en especial en Playstation y Saturn) que tan solo podíamos solucionar, como ya adelantamos, eliminando esa masa con nuestro plomo. O con una bomba nuclear, ya que estábamos. Sin ir más lejos recuerdo que en la versión de PSone utilizaba frecuentemente el truco de la bomba cuando la máquina se atascaba, de lo contrario las partidas se alargaban exponencialmente en cuanto a duración. Ni qué decir tiene que había otro tipo de errores, como el de los sacos de arena, pero en este caso se perdonaban, en especial para las misiones extra, como Covert Operations y demás. Así nos daba tiempo a formar nuestro ejército y montar bien la base. ¡Sacos de arena FTW!
Estos han sido tan solo cinco ejemplos. Los que personalmente más me irritan (salvando el detalle puntual de los sacos de arena), aunque hay otros, como el de las traducciones chapuceras a nuestro idioma. Que sí, que hay que agradecer que traduzcan un producto, pero no a cualquier precio. Que a veces se ven fallos garrafales y sin sentido de los gordos. Y tampoco puede ser.
O simplemente que no esté traducido a nuestro idioma, y que haya que buscarse la vida por nosotros mismos...

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